لأنك تستحق الافضل

اطلب خدمة
احصل على عرض

تصميم واجهة مستخدم تجعل المنتج أسهل للفهم والاستخدام

نصمم واجهات رقمية تبدأ من مهام المستخدم والمعلومات التي يحتاج إليها قبل أن نختار شكل الشاشة النهائي. نرتب الأولويات والإجراءات والمكونات بحيث يعرف المستخدم أين يبدأ، وما الذي يمكنه فعله، وما الذي سيحدث بعد كل خطوة. الهدف هو بناء واجهة واضحة ومتسقة يمكن تطويرها عبر الشاشات والحالات المختلفة دون أن تصبح كل شاشة حلًا منفصلًا.

نبدأ من

مهمة المستخدم

لا الشاشة

نرتب

المعلومات والإجراءات

بوضوح

نبني

مكونات متسقة

قابلة للتوسع

واجهة جميلة… لكن هل يعرف المستخدم ماذا يفعل؟

قد تبدو الشاشة متناسقة بصريًا وتستخدم ألوانًا وخطوطًا جيدة، ومع ذلك يظل المستخدم محتارًا بين عدة أزرار أو أقسام لا توضح له ما هو الأهم. عندما تتنافس العناصر على الانتباه، يصبح الشكل الجيد غير كافٍ لتوجيه الاستخدام. المشكلة هنا في ترتيب المعلومات والإجراءات قبل أن تكون في جودة التفاصيل البصرية.

كل شاشة تحتاج إلى تسلسل بصري يجيب عن أسئلة بسيطة: ما الذي يجب أن أراه أولًا؟ ما المعلومات التي أحتاج إليها قبل اتخاذ القرار؟ وما الإجراء الرئيسي مقارنة بالإجراءات الثانوية؟ عندما لا تكون هذه الأولويات محسومة، يضطر المستخدم إلى تفسير الواجهة بنفسه بدل أن تساعده الواجهة على إكمال المهمة.

نبدأ من المهام والعلاقات بين المعلومات ثم نحولها إلى هيكل واضح قبل الدخول في التفاصيل النهائية للتصميم. بعد ذلك نستخدم المسافات والحجم والتباين والمكونات لتأكيد الأولوية وليس لإخفاء ضعف التنظيم. بهذه الطريقة يصبح الشكل نتيجة لمنطق استخدام واضح، وليس طبقة تجميل تضاف فوق تجربة غير محسومة.

رسم مصافحة مع مخططات يرمز إلى شراكة تصميم واجهة المستخدم

ماذا يتغير عندما تُبنى الواجهة حول استخدام حقيقي؟

عندما تبدأ الواجهة من المهام التي يريد المستخدم إنجازها، تصبح قرارات التصميم أكثر قابلية للتفسير والمراجعة. لا يعود السؤال هل الشاشة جميلة فقط، بل هل تعرض ما يحتاج إليه المستخدم بالترتيب المناسب، وهل تعمل المكونات بالطريقة نفسها عبر المنتج. النتيجة هي واجهة أكثر اتساقًا وأسهل في التطوير مع نمو عدد الشاشات والوظائف.

تسلسل بصري أوضح

نحدد ما يستحق الانتباه أولًا وما يمكن أن يبقى ثانويًا، ثم نستخدم الحجم والمسافات والموقع والتباين لدعم هذه الأولوية. لا تحصل جميع العناصر على الوزن البصري نفسه لمجرد أنها موجودة في الشاشة. هذا يجعل قراءة الواجهة أسرع ويقلل الحاجة إلى البحث عن الإجراء أو المعلومة الأساسية.

إجراءات أسهل للفهم

نوضح الفرق بين الإجراء الرئيسي والإجراءات البديلة، ونكتب تسميات تساعد المستخدم على توقع نتيجة الضغط قبل أن يتخذ الخطوة. كما نراجع موضع الأزرار وعلاقتها بالمحتوى والحالة الحالية للشاشة. الهدف هو تقليل الغموض حول ما الذي يمكن فعله الآن وما الخطوة التالية المنطقية.

اتساق بين الشاشات

الأزرار والبطاقات والنماذج والعناوين لا تتغير قواعدها من شاشة إلى أخرى دون سبب واضح. نستخدم أنماطًا مشتركة للحالات المتشابهة حتى يتعلم المستخدم النظام مرة واحدة ثم يعيد استخدام هذا الفهم. الاتساق يقلل الارتباك ويجعل إضافة شاشات جديدة أقل اعتمادًا على قرارات فردية متفرقة.

تجربة أفضل على الموبايل

لا نتعامل مع Mobile كنسخة مصغرة من Desktop، لأن المساحة وطريقة التفاعل وترتيب الأولويات تختلف. نعيد تنظيم المحتوى والإجراءات بحيث تظل المهمة الأساسية واضحة دون ضغط كل العناصر داخل مساحة أصغر. كما نراجع ما يجب أن يختفي أو ينتقل أو يتحول إلى نمط تفاعل أنسب للشاشة الصغيرة.

مكونات قابلة لإعادة الاستخدام

بدل تصميم كل شاشة باعتبارها حالة مستقلة، نبني مكونات لها قواعد واضحة في الحجم والمسافات والحالات والاستخدام. يمكن إعادة استخدام هذه المكونات في أكثر من مكان مع الحفاظ على الاتساق دون نسخ الشاشة نفسها. هذا يساعد المنتج على التوسع ويقلل القرارات المتكررة عند إضافة ميزات أو صفحات جديدة.

تسليم أوضح للتطوير

نوضح الحالات الأساسية للمكونات والتفاعلات والمسافات بدل ترك فريق التطوير يستنتجها من Screenshot نهائي فقط. عندما تكون القرارات موثقة داخل التصميم، تقل الحاجة إلى التخمين أثناء التنفيذ وتصبح المراجعة بين التصميم والتطوير أكثر تحديدًا. هذا لا يلغي الحوار مع المطورين، لكنه يجعل نقطة البداية أكثر وضوحًا للجميع.

التصميم الجيد يوضح القرار قبل أن يزين الشاشة

إذا كان المستخدم يحتاج إلى قراءة الشاشة أكثر من مرة ليعرف أين يبدأ، فالمشكلة غالبًا ليست في نقص الألوان أو المؤثرات. الأولوية هي فهم المهمة، وترتيب المعلومات، وتحديد الإجراء الرئيسي ثم استخدام التصميم لتوضيح هذه القرارات. كل إضافة بصرية يجب أن تخدم هذا التنظيم بدل أن تزيد عدد العناصر التي تتنافس على الانتباه.

إذا كان لديك منتج قائم وتبدو بعض شاشاته مزدحمة أو غير متسقة، يمكن أن نبدأ بمراجعة الرحلات الأكثر أهمية بدل إعادة تصميم كل شيء دفعة واحدة. نحدد أين تظهر المشكلة في التنظيم أو المكونات أو الحالات، ثم نقرر ما الذي يحتاج إلى تعديل فعلي. بهذه الطريقة يكون نطاق العمل مرتبطًا بمشكلة واضحة وليس برغبة عامة في تغيير الشكل.

لديك واجهة قائمة بالفعل؟ لا تحتاج دائمًا إلى التخلص من التصميم الحالي والبدء من صفحة فارغة. نراجع الشاشات الرئيسية وطريقة استخدام المكونات ونقاط الارتباك المتكررة، ثم نحدد أين توجد الفجوة التي تستحق إعادة العمل. الهدف هو الحفاظ على ما يعمل وتحسين ما يمنع المستخدم أو الفريق من التعامل مع المنتج بوضوح.

تفضل بالتواصل المباشر؟

لا تتردد في الاتصال بنا على

ماذا تشمل خدمة تصميم واجهة المستخدم؟

نطاق العمل لا يبدأ بعدد الشاشات فقط، لأن واجهتين لهما العدد نفسه قد تختلفان كثيرًا في التعقيد والمهام والحالات المطلوبة. نراجع المنتج والرحلات والمعلومات والمكونات أولًا، ثم نحدد ما يحتاج إلى Wireframes أو تصميم نهائي أو نظام مكونات أو Handoff. بهذه الطريقة يصبح النطاق مرتبطًا بما يجب أن يعمل داخل المنتج، لا بمجرد قائمة Screens.

مجال العملماذا نعمل؟لماذا يهم؟
فهم المنتجنراجع ما يقدمه المنتج، والمستخدمين الرئيسيين، والوظائف التي يعتمد عليها الاستخدام اليومي. نحدد أيضًا القيود والمعلومات المتاحة قبل الدخول في قرارات الشاشة.لأن تصميم الواجهة دون فهم وظيفة المنتج يجعل القرارات البصرية منفصلة عن الطريقة التي سيستخدم بها الناس النظام فعليًا.
مهام المستخدمنحدد الإجراءات الأساسية التي يريد المستخدم إنجازها، وما الذي يحتاج إليه قبل وأثناء وبعد كل مهمة. نرتب المهام حسب الأهمية والسياق بدل التعامل مع كل شاشة على حدة.لأن الشاشة الجيدة يجب أن تخدم مهمة واضحة، وليس فقط أن تعرض عناصر مرتبة بصريًا دون معرفة ما الذي يحاول المستخدم الوصول إليه.
رحلات المستخدمنربط الخطوات والشاشات التي يمر بها المستخدم من نقطة البداية حتى إكمال المهمة أو التراجع عنها. نراجع نقاط الانتقال والقرارات والحالات التي قد توقف الرحلة.لأن جودة كل شاشة منفردة لا تكفي إذا كان الانتقال بينها غير واضح أو يطلب من المستخدم معلومات وخطوات في توقيت غير مناسب.
ترتيب المعلوماتنحدد ما يجب أن يظهر أولًا، وما يمكن أن يكون ثانويًا، وما يحتاج إلى تقسيم أو تجميع. نستخدم الأولوية والسياق لتقليل عدد العناصر المتنافسة داخل الشاشة.لأن المستخدم لا يقرأ كل العناصر بالدرجة نفسها، وإذا لم تحدد الواجهة الأولوية سيضطر إلى بناء هذا الترتيب بنفسه في كل مرة.
المخططات الأوليةنبني Wireframes تركز على الهيكل والمحتوى والتدفق قبل تثبيت التفاصيل البصرية النهائية. نستخدمها لمراجعة التنظيم مبكرًا وإجراء التغييرات بتكلفة أقل.لأنها تسمح باختبار منطق الشاشة قبل أن تصبح القرارات مرتبطة بالألوان والصور والتفاصيل التي قد تجعل تعديل الهيكل لاحقًا أكثر صعوبة.
تنظيم الشاشةنحدد الشبكة والمسافات ومناطق المحتوى والعلاقة بين العناصر بحيث تدعم القراءة والإجراء الرئيسي. نراجع التوازن بين المساحة المستخدمة والمساحة التي تساعد على الفصل البصري.لأن Layout الجيد لا يعني ملء المساحة، بل استخدام المساحة لتوضيح العلاقات بين المعلومات وتقليل التشتت أثناء تنفيذ المهمة.
التنقلنصمم القوائم ومسارات الرجوع والروابط الداخلية بما يساعد المستخدم على معرفة موقعه والانتقال إلى ما يحتاج إليه. نراعي اختلاف التنقل بين المنتجات البسيطة والأنظمة متعددة الأقسام.لأن ضعف Navigation يجعل المستخدم ينجح داخل الشاشة الحالية ثم يفشل في العثور على الشاشة أو الوظيفة التالية التي يحتاج إليها.
النماذج وحقول الإدخالنرتب الحقول ونوضح التسميات والحالات والأخطاء والتعليمات بحيث يعرف المستخدم ما المطلوب منه في كل خطوة. نراجع أيضًا ما إذا كانت بعض البيانات يمكن تأجيلها أو حذفها.لأن Forms غير الواضحة ترفع الجهد المطلوب وتزيد احتمالات الخطأ أو التوقف، خصوصًا عندما لا يعرف المستخدم سبب طلب المعلومة أو صيغة إدخالها.
مكونات الواجهةنبني أزرارًا وبطاقات ومدخلات وتنبيهات ومكونات متكررة بقواعد واضحة للاستخدام والحالات. نحدد متى يعاد استخدام المكوّن ومتى تحتاج الحالة إلى نمط مختلف.لأن المكونات المشتركة تمنع اختلاف السلوك والشكل بين الشاشات، وتجعل تطوير المنتج وتوسيعه أقل اعتمادًا على حلول فردية لكل صفحة.
التصميم المتجاوبنراجع كيفية تغير ترتيب ومقاسات ومحتوى العناصر بين Desktop وTablet وMobile بدل الاكتفاء بتقليص الواجهة. نحدد الأولويات التي يجب الحفاظ عليها في كل مساحة.لأن الشاشة الصغيرة تغير طريقة الاستخدام فعلًا، وما يعمل بجانب بعضه على Desktop قد يحتاج إلى ترتيب وتفاعل مختلفين على الهاتف.
حالات التفاعلنصمم الحالات مثل Hover وFocus وDisabled وLoading وEmpty وError وSuccess عندما تكون جزءًا من الوظيفة. نوضح ما يراه المستخدم عندما لا تكون الشاشة في حالتها المثالية.لأن المنتج الحقيقي يعمل في حالات متعددة، وإذا لم تُصمم هذه الحالات سيضطر فريق التطوير إلى اتخاذ قرارات تجربة المستخدم أثناء التنفيذ دون مرجع واضح.
التسليم للتطويرننظم الشاشات والمكونات والحالات والملاحظات داخل ملف التصميم بحيث يستطيع فريق التطوير تتبع القرارات المطلوبة. نوضح السلوكيات التي لا تظهر من الشكل الثابت وحده.لأن Handoff الواضح يقلل التخمين ويحسن التواصل بين المصمم والمطور، ويجعل مراجعة التنفيذ مبنية على قرارات موثقة بدل الانطباعات العامة.
فهم المنتج

فهم المنتج

ماذا نعمل؟

نراجع ما يقدمه المنتج، والمستخدمين الرئيسيين، والوظائف التي يعتمد عليها الاستخدام اليومي. نحدد أيضًا القيود والمعلومات المتاحة قبل الدخول في قرارات الشاشة.


لماذا يهم؟

لأن تصميم الواجهة دون فهم وظيفة المنتج يجعل القرارات البصرية منفصلة عن الطريقة التي سيستخدم بها الناس النظام فعليًا.

مهام المستخدم

مهام المستخدم

ماذا نعمل؟

نحدد الإجراءات الأساسية التي يريد المستخدم إنجازها، وما الذي يحتاج إليه قبل وأثناء وبعد كل مهمة. نرتب المهام حسب الأهمية والسياق بدل التعامل مع كل شاشة على حدة.


لماذا يهم؟

لأن الشاشة الجيدة يجب أن تخدم مهمة واضحة، وليس فقط أن تعرض عناصر مرتبة بصريًا دون معرفة ما الذي يحاول المستخدم الوصول إليه.

رحلات المستخدم

رحلات المستخدم

ماذا نعمل؟

نربط الخطوات والشاشات التي يمر بها المستخدم من نقطة البداية حتى إكمال المهمة أو التراجع عنها. نراجع نقاط الانتقال والقرارات والحالات التي قد توقف الرحلة.


لماذا يهم؟

لأن جودة كل شاشة منفردة لا تكفي إذا كان الانتقال بينها غير واضح أو يطلب من المستخدم معلومات وخطوات في توقيت غير مناسب.

ترتيب المعلومات

ترتيب المعلومات

ماذا نعمل؟

نحدد ما يجب أن يظهر أولًا، وما يمكن أن يكون ثانويًا، وما يحتاج إلى تقسيم أو تجميع. نستخدم الأولوية والسياق لتقليل عدد العناصر المتنافسة داخل الشاشة.


لماذا يهم؟

لأن المستخدم لا يقرأ كل العناصر بالدرجة نفسها، وإذا لم تحدد الواجهة الأولوية سيضطر إلى بناء هذا الترتيب بنفسه في كل مرة.

المخططات الأولية

المخططات الأولية

ماذا نعمل؟

نبني Wireframes تركز على الهيكل والمحتوى والتدفق قبل تثبيت التفاصيل البصرية النهائية. نستخدمها لمراجعة التنظيم مبكرًا وإجراء التغييرات بتكلفة أقل.


لماذا يهم؟

لأنها تسمح باختبار منطق الشاشة قبل أن تصبح القرارات مرتبطة بالألوان والصور والتفاصيل التي قد تجعل تعديل الهيكل لاحقًا أكثر صعوبة.

تنظيم الشاشة

تنظيم الشاشة

ماذا نعمل؟

نحدد الشبكة والمسافات ومناطق المحتوى والعلاقة بين العناصر بحيث تدعم القراءة والإجراء الرئيسي. نراجع التوازن بين المساحة المستخدمة والمساحة التي تساعد على الفصل البصري.


لماذا يهم؟

لأن Layout الجيد لا يعني ملء المساحة، بل استخدام المساحة لتوضيح العلاقات بين المعلومات وتقليل التشتت أثناء تنفيذ المهمة.

التنقل

التنقل

ماذا نعمل؟

نصمم القوائم ومسارات الرجوع والروابط الداخلية بما يساعد المستخدم على معرفة موقعه والانتقال إلى ما يحتاج إليه. نراعي اختلاف التنقل بين المنتجات البسيطة والأنظمة متعددة الأقسام.


لماذا يهم؟

لأن ضعف Navigation يجعل المستخدم ينجح داخل الشاشة الحالية ثم يفشل في العثور على الشاشة أو الوظيفة التالية التي يحتاج إليها.

النماذج وحقول الإدخال

النماذج وحقول الإدخال

ماذا نعمل؟

نرتب الحقول ونوضح التسميات والحالات والأخطاء والتعليمات بحيث يعرف المستخدم ما المطلوب منه في كل خطوة. نراجع أيضًا ما إذا كانت بعض البيانات يمكن تأجيلها أو حذفها.


لماذا يهم؟

لأن Forms غير الواضحة ترفع الجهد المطلوب وتزيد احتمالات الخطأ أو التوقف، خصوصًا عندما لا يعرف المستخدم سبب طلب المعلومة أو صيغة إدخالها.

مكونات الواجهة

مكونات الواجهة

ماذا نعمل؟

نبني أزرارًا وبطاقات ومدخلات وتنبيهات ومكونات متكررة بقواعد واضحة للاستخدام والحالات. نحدد متى يعاد استخدام المكوّن ومتى تحتاج الحالة إلى نمط مختلف.


لماذا يهم؟

لأن المكونات المشتركة تمنع اختلاف السلوك والشكل بين الشاشات، وتجعل تطوير المنتج وتوسيعه أقل اعتمادًا على حلول فردية لكل صفحة.

التصميم المتجاوب

التصميم المتجاوب

ماذا نعمل؟

نراجع كيفية تغير ترتيب ومقاسات ومحتوى العناصر بين Desktop وTablet وMobile بدل الاكتفاء بتقليص الواجهة. نحدد الأولويات التي يجب الحفاظ عليها في كل مساحة.


لماذا يهم؟

لأن الشاشة الصغيرة تغير طريقة الاستخدام فعلًا، وما يعمل بجانب بعضه على Desktop قد يحتاج إلى ترتيب وتفاعل مختلفين على الهاتف.

حالات التفاعل

حالات التفاعل

ماذا نعمل؟

نصمم الحالات مثل Hover وFocus وDisabled وLoading وEmpty وError وSuccess عندما تكون جزءًا من الوظيفة. نوضح ما يراه المستخدم عندما لا تكون الشاشة في حالتها المثالية.


لماذا يهم؟

لأن المنتج الحقيقي يعمل في حالات متعددة، وإذا لم تُصمم هذه الحالات سيضطر فريق التطوير إلى اتخاذ قرارات تجربة المستخدم أثناء التنفيذ دون مرجع واضح.

التسليم للتطوير

التسليم للتطوير

ماذا نعمل؟

ننظم الشاشات والمكونات والحالات والملاحظات داخل ملف التصميم بحيث يستطيع فريق التطوير تتبع القرارات المطلوبة. نوضح السلوكيات التي لا تظهر من الشكل الثابت وحده.


لماذا يهم؟

لأن Handoff الواضح يقلل التخمين ويحسن التواصل بين المصمم والمطور، ويجعل مراجعة التنفيذ مبنية على قرارات موثقة بدل الانطباعات العامة.

هل تحتاج إلى ترتيب واجهة موجودة أم تصميم منتج جديد؟

شاركنا المنتج أو الفكرة والرحلات التي تريد أن يستخدمها العملاء، وسنبدأ بتحديد ما يحتاج إلى فهم أو تنظيم قبل الحديث عن عدد الشاشات. قد تكون الأولوية في Flow واحد أو نظام مكونات أو واجهة كاملة حسب المرحلة الحالية. الهدف هو تحديد نطاق يخدم المنتج فعليًا بدل توسيع العمل دون حاجة واضحة.

نفهم المنتج والمستخدم

نراجع ما يقدمه المنتج ومن يستخدمه وما المشكلات التي يحاول حلها في السياق الحقيقي. نحدد الوظائف الأساسية والقيود والمصطلحات التي يجب أن يفهمها المستخدم داخل الواجهة. هذه المرحلة تمنعنا من تصميم شاشة جميلة لعملية لم يتم تعريف هدفها أو حدودها بصورة كافية.

نحدد الرحلات الأساسية

نختار المسارات التي تحمل أكبر قيمة للاستخدام ونرسم الخطوات والقرارات التي يمر بها المستخدم خلالها. نحدد نقاط البداية والنهاية والحالات التي قد تمنع التقدم أو تغير المسار. هذا يعطينا صورة عن العلاقة بين الشاشات قبل أن نتعامل مع كل واحدة منها باعتبارها تصميمًا منفصلًا.

نرتب المعلومات

نحدد ما يحتاج المستخدم إلى معرفته في كل نقطة وما يمكن تأجيله أو اختصاره أو جمعه تحت مستوى ثانوي. نرتب المحتوى والإجراءات وفق المهمة بدل ترتيبها وفق ما هو متاح في قاعدة البيانات أو ما اعتاد الفريق عرضه. الهدف هو تقليل الجهد المطلوب لفهم الشاشة واتخاذ الخطوة التالية.

نبني المخططات الأولية

نحول الترتيب إلى Wireframes توضح مكان المحتوى والإجراءات والعلاقات الأساسية دون استهلاك الوقت في التفاصيل النهائية. نراجع السيناريوهات ونعدل التنظيم إذا ظهر أن المستخدم يحتاج إلى خطوة إضافية أو أن الشاشة تحمل أكثر مما ينبغي. التعديل هنا أبسط وأوضح من تغيير واجهة مكتملة بصريًا لاحقًا.

نحدد النظام البصري

نضع قواعد Typography والألوان والمسافات والحدود والحالات بما يتناسب مع المنتج والهوية المتاحة. لا نختار العناصر لمجرد إضافة طابع بصري، بل نربطها بوظائف مثل الأولوية والتنبيه والحالة والتفاعل. هذه القواعد تصبح أساسًا يمكن تطبيقه عبر الشاشات بدل إعادة الاختيار في كل مرة.

نصمم الشاشات والمكونات

نطبق النظام على الرحلات الأساسية ونبني المكونات التي تتكرر داخل المنتج مع حالاتها المختلفة. نراجع الاتساق بين الشاشات ونتأكد أن المكون يؤدي الوظيفة نفسها أينما ظهر ما لم توجد حاجة واضحة للاختلاف. كل شاشة نهائية يجب أن تكون جزءًا من نظام، لا مثالًا منفصلًا عن بقية المنتج.

نراجع الاستجابة والحالات

نختبر ترتيب العناصر على Desktop وTablet وMobile ونراجع حالات الخطأ والتحميل والفراغ والتعطيل عند الحاجة. نهتم بما يحدث قبل وبعد نجاح المهمة، وليس فقط بالشاشة الممتلئة بالبيانات في أفضل حالة ممكنة. هذه المراجعة تكشف قرارات لا تظهر عادة عند تصميم Screenshot واحد ثابت.

نجهز التسليم للتطوير

ننظم Figma والمكونات والصفحات والملاحظات بحيث يعرف فريق التطوير أين توجد النسخة المعتمدة وكيف تتصرف العناصر في الحالات المختلفة. نوضح السلوكيات التي تحتاج إلى شرح ونراجع أي نقاط تتطلب قرارًا تقنيًا قبل التنفيذ. الهدف هو تقليل الفجوة بين ما صُمم وما يمكن بناؤه داخل المنتج فعليًا.

ما أنواع الواجهات التي نصممها؟

واجهات المواقع

نصمم واجهات صفحات المواقع التي تحتاج إلى تنظيم واضح للمحتوى والخدمات والإجراءات دون تحويل كل قسم إلى عنصر يتنافس على الانتباه. نربط التسلسل البصري بهدف الصفحة ونراعي الانتقال بين Desktop وMobile. التركيز يكون على وضوح الاستخدام والاتساق بين الصفحات، وليس على الزخرفة البصرية وحدها.

واجهات تطبيقات الويب

نصمم الشاشات التي تعتمد على مهام وتفاعلات وحالات متكررة مثل البحث والإدارة والإدخال والمراجعة. نحدد كيف ينتقل المستخدم بين الوظائف وكيف تتغير الواجهة بعد كل إجراء أو حالة. هذا النوع يحتاج إلى نظام مكونات واضح أكثر من احتياجه إلى شاشة افتتاحية جذابة فقط.

لوحات التحكم

ننظم البيانات والمؤشرات والفلاتر والإجراءات بحيث يستطيع المستخدم معرفة ما يحتاج إلى الانتباه إليه دون قراءة كل شيء في الشاشة. نحدد الأولويات ونقلل ازدحام العناصر ونربط كل مجموعة بيانات بالقرار الذي تدعمه. الهدف هو جعل لوحة التحكم أداة للعمل، لا مجرد مساحة لعرض أكبر عدد من الأرقام.

واجهات منتجات SaaS

نبني واجهات للمنتجات التي تنمو عبر ميزات وشاشات متعددة وتحتاج إلى قواعد تصميم يمكن إعادة استخدامها مع الوقت. نركز على Navigation والمكونات والحالات التي تتكرر بين الوظائف بدل تصميم كل ميزة بلغتها الخاصة. هذا يساعد المنتج على إضافة قدرات جديدة دون فقدان الاتساق الذي تعلمه المستخدم سابقًا.

النماذج ومسارات الإدخال

نصمم التسجيل والطلب والإعداد والخطوات التي تتطلب من المستخدم إدخال بيانات أو اتخاذ عدة قرارات متتابعة. نراجع ترتيب الحقول والتعليمات وحالات الخطأ والتقدم بين الخطوات لتقليل الغموض والجهد. لا نضيف حقولًا أو شاشات لمجرد أن جمع مزيد من البيانات ممكن تقنيًا.

أنظمة ومكونات الواجهة

نبني مجموعة من المكونات والقواعد التي توحّد الأزرار والمدخلات والبطاقات والتنبيهات والعناصر المتكررة داخل المنتج. نحدد الحالات والاستخدامات بدل الاكتفاء بعرض الشكل الافتراضي لكل عنصر. النظام الجيد يساعد فرق التصميم والتطوير على اتخاذ قرارات متسقة عندما تظهر شاشة أو ميزة جديدة.

إذا كانت أدوات الذكاء الاصطناعي تولّد واجهات في دقائق، فأين تكمن القيمة؟

نحدد المشكلة قبل تصميم الشاشة

تستطيع الأدوات إنشاء Layout أو شاشة مقترحة بسرعة، لكن ذلك لا يحدد تلقائيًا ما الذي يحتاج المستخدم إلى إنجازه أو ما المعلومات الضرورية لهذه المهمة. نبدأ من المشكلة والسياق قبل تقييم أي حل بصري. السرعة في إنتاج الشاشات لا تعوض غياب قرار واضح حول سبب وجود الشاشة ووظيفتها.

نرتب المعلومات قبل اختيار الألوان

يمكن تغيير الألوان والخطوط في دقائق، لكن ضعف Information Hierarchy يظل موجودًا إذا كانت العناصر نفسها مرتبة دون أولوية. نحدد العلاقة بين المحتوى والإجراءات وما يجب أن يظهر أولًا ثم نستخدم الأسلوب البصري لدعم هذا الترتيب. التصميم هنا يوضح القرار ولا يحاول إخفاء غياب القرار خلف تفاصيل جذابة.

نصمم للحالات لا للصورة المثالية فقط

المنتج الحقيقي لا يبقى دائمًا في حالة مكتملة ببيانات صحيحة واتصال ناجح. هناك Loading وEmpty وError وDisabled وSuccess وحالات صلاحيات مختلفة يجب أن يعرف المستخدم كيف يتعامل معها. تصميم هذه الحالات يقلل القرارات الارتجالية أثناء التطوير ويجعل التجربة مفهومة عندما لا تسير الأمور وفق السيناريو المثالي.

نبني نظامًا لا مجموعة شاشات منفصلة

إنشاء شاشة واحدة جيدة لا يحل مشكلة الاتساق إذا كانت بقية الشاشات تستخدم قواعد مختلفة للأزرار والمدخلات والمسافات والحالات. نبني Patterns ومكونات يمكن إعادة استخدامها ومراجعتها مع نمو المنتج. هذا يجعل القرارات الجديدة امتدادًا لنظام معروف بدل أن تبدأ كل ميزة من تصميم منفصل.

نربط التصميم بالتنفيذ

الواجهة لا تحقق قيمتها داخل ملف Figma فقط؛ يجب أن تكون القرارات قابلة للفهم والتنفيذ داخل المنتج الفعلي. نوضح السلوك والحالات ونراجع ما قد يحتاج إلى نقاش مع التطوير قبل التسليم. الهدف هو تقليل المسافة بين ما يبدو صحيحًا في التصميم وما يمكن بناؤه وصيانته بصورة متسقة.

يمكن للذكاء الاصطناعي أن يسرع بناء Wireframes واقتراح Layouts وإنتاج بدائل بصرية، وهذا مفيد عندما يستخدم داخل عملية واضحة. لكن اختيار ما الذي يجب أن يظهر على الشاشة، وكيف ترتبط الشاشات ببعضها، وما الذي يحدث في الحالات المختلفة يحتاج إلى فهم المنتج والمستخدم والقيود. الأدوات تسرع التنفيذ، لكنها لا تلغي الحاجة إلى قرار تصميم يمكن الدفاع عنه.

أسئلة وأجوبة حول تصميم واجهة المستخدم

ما الذي تشمل خدمة تصميم واجهة المستخدم؟

تشمل الخدمة فهم المنتج والمهام الأساسية، وتنظيم المعلومات والرحلات، وبناء Wireframes عند الحاجة، ثم تصميم الشاشات والمكونات والحالات المتجاوبة. يتحدد النطاق النهائي حسب مرحلة المنتج وما هو موجود بالفعل وما يحتاج إلى تصميم جديد. قبل البدء نوضح المخرجات والشاشات والحالات المطلوبة حتى يكون نطاق التسليم معروفًا للطرفين.

ما الفرق بين UI وUX؟

UX أوسع ويركز على التجربة الكاملة التي يمر بها المستخدم لتحقيق هدفه، بينما UI يركز على الواجهة والعناصر والتفاعلات التي يتعامل معها على الشاشة. في العمل الواقعي يوجد تداخل بينهما لأن تصميم الواجهة يحتاج إلى فهم الرحلة والمهمة حتى يكون منطقيًا. هذه الخدمة تركز على UI مع أخذ قرارات الاستخدام الضرورية في الاعتبار دون تحويل المشروع تلقائيًا إلى بحث UX كامل.

هل تصممون واجهات المواقع والتطبيقات؟

نعم، يمكن أن يشمل النطاق واجهات المواقع أو تطبيقات الويب أو لوحات التحكم أو منتجات SaaS بحسب طبيعة المشروع. الاختلاف الأساسي يكون في المهام والحالات ومستوى التفاعل وعدد المكونات المطلوبة، وليس فقط في اسم المنصة. نحدد أولًا نوع المنتج والرحلات الأساسية ثم نقرر ما هي الشاشات والمخرجات المناسبة للعمل.

هل تشمل الخدمة Wireframes؟

يمكن أن تشمل Wireframes عندما يحتاج المشروع إلى حسم تنظيم المعلومات والرحلات قبل الدخول في التفاصيل البصرية النهائية. وهي مفيدة خصوصًا للمنتجات الجديدة أو الشاشات التي تحتوي على عدة وظائف وقرارات. إذا كان الهيكل الحالي واضحًا ومثبتًا بالفعل، قد يكون من الأفضل البدء من مراجعة الواجهة بدل إعادة عمل مرحلة لا تضيف قيمة جديدة.

هل التصميم متجاوب مع الموبايل؟

نعم، عندما يكون Mobile ضمن استخدام المنتج نراجع كيف تتغير الأولويات والترتيب والتفاعل على المساحات الأصغر. لا نعتمد فقط على تصغير Desktop، بل نحدد ما يحتاج إلى إعادة ترتيب أو اختصار أو نمط تفاعل مختلف. تفاصيل المقاسات والشاشات المستهدفة يتم توضيحها داخل نطاق المشروع حتى تكون حالات التسليم محددة منذ البداية.

هل تشمل الخدمة Design System؟

يمكن أن يشمل النطاق نظام مكونات أو أساسًا له عندما يحتاج المنتج إلى مجموعة عناصر وقواعد قابلة لإعادة الاستخدام عبر شاشات متعددة. حجم النظام يعتمد على المنتج ولا يعني تلقائيًا بناء مكتبة ضخمة من كل عنصر محتمل. نبدأ بالمكونات التي يحتاجها الاستخدام الفعلي ثم نوثق الحالات والقواعد التي تساعد التصميم والتطوير على التوسع باتساق.

كيف يتم تسليم التصميم للمطور؟

يتم تنظيم ملفات التصميم والمكونات والحالات والملاحظات بحيث يستطيع فريق التطوير معرفة النسخة المعتمدة وما الذي يجب أن يحدث عند التفاعل. نوضح الحالات التي لا يمكن فهمها من الشكل الثابت وحده، ونحدد أي نقاط تحتاج إلى تنسيق تقني. طريقة Handoff النهائية تتكيف مع بيئة الفريق والأدوات المستخدمة بدل فرض عملية واحدة على جميع المشاريع.

هل يمكن تحسين واجهة منتج موجود بالفعل؟

نعم، وليس من الضروري أن يبدأ المشروع من إعادة تصميم المنتج بالكامل. يمكن مراجعة الرحلات أو الشاشات الأكثر أهمية وتحديد مشكلات الأولوية والاتساق والمكونات والحالات، ثم وضع نطاق محدد للتحسين. هذا مناسب عندما توجد قاعدة جيدة بالفعل لكن بعض الأجزاء أصبحت غير واضحة أو غير متسقة مع نمو المنتج وإضافة وظائف جديدة.

ابدأ بواجهة أوضح لمستخدمي منتجك






    اتصال واتساب